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数字博物馆 黑白棋、纸牌、扫雷——Windows小游戏的发展史

电脑版   2018-11-19 12:00  

来源:译指禅(yizhichan007)

作者:JIMMY MAHER

从风靡全球的“纸牌”游戏,到简单随机的扫雷游戏,再到开启PC联机对战概念的红心大战(Microsoft Hearts)……在一个以“窗口”为主的系统上,如何示范各厂商开发出让人沉浸的游戏,微软一直煞费苦心。

作为中国用户,风靡的盗版系统基本上自带了Windows所有游戏,读文章时甚至会产生更为强烈的代入感……

请看来自《The Digital Antiquarian》的文章:

在Microsoft Windows面市的第一个十年间,关于这一知名操作环境上搭载的游戏的故事,要分两段讲。前半段非常短,后一段则长的多,也更有趣。那事不宜迟,我们就从第一段开始讲起。

在上文提及的那个十年的前一半儿,也就是Windows1 和 2 的时代,像大部分制作其他类型软件的同行一样,大型游戏发行商们从未正眼瞧过微软的GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)。他们有什么理由在这上边投入精力吗?没有。因为在当时,根本就很少有人用这个东西。

即便到了 1990 年,Windows 3. 0 已然以霸主姿态席卷市场,其他类型的软件制造商纷纷改旗易帜投靠微软平台时,游戏发行商也依然并不买账,对微软十分冷淡。Windows的API,(Application Programming Interface 应用编程接口)在诸多方面大大降低了开发人员制作文字处理器、电子表格和数据库的难度,使他们能够更加轻松地制作出风格统一的具有吸引力的应用程序。

但显然它并没有考虑过游戏的开发与设计。方便游戏设计这件事,排在微软优先事项列表的最低端,低到几乎不在考虑范围内。不同于别的软件,对于游戏来说,统一性并不是什么好事儿。因为玩家都是渴望多样化体验的,没人希望一成不变。可是,在Windows平台上,作为一名程序员,你甚至无法让游戏全屏显示。相反,你只能一直憋屈地困在游戏运行的窗口框框内; 而这,不用说,根本别想让玩家产生沉浸感。

确实,Windows图形编程库(Graphics Device Interface,也称为图形设备接口或GDI)的出现使程序员无需关心硬件设备类型及设备正常驱动,就可以将应用程序的输出转化为硬件设备上的输出和构成,实现了程序开发者与硬件设备的隔离。

它把程序员从复杂的硬件交互中解放了出来——无需再编写单独的模块来使标准多样的MS-DOS生态系统中的每类视频编码标准正确交互,大大方便了开发工作。不幸的却是,GDI很慢 ; 它适用于制作商业图表,但对大多数流行的各类游戏来说,并不适合。

由于上述这些原因,作为一众程序员中的异类,即使所有其他主流计算机开发编程都转移到了Windows平台上,游戏开发人员仍在整个 20 世纪 90 年代早期固执地守在MS-DOS上。直到Windows问世后第一个十年结束,游戏开发者才终于接受了它。

这还是胡萝卜加大棒共同作用的结果:一方面,微软在后来终于开始认真关注了游戏开发者的需求,另一方面市场上越来越繁复的硬件情况也使得基于MS-DOS的开发越来越难以为继。

 故事的第一段,就是如此。

关于Windows上的游戏的第二段更有趣的故事,涉及两个截然不同的群体和“不同类别”的游戏。Windows游戏的主体,不同于传统游戏发行商的目标受众,他们并不乐于标榜自己是“游戏玩家”。

甚至,如果真叫他们“游戏玩家”,他们可能反而还觉得自己受到了一些侮辱。然而,这群人,明明每年也会花数百万小时玩游戏,投入游戏的总时间丝毫不逊于硬核玩家。区别只是,前者一般是在纤尘不染、OL气质十足的属于成年人的办公室里玩耍,后者在杂乱无章气味不怎么清新怡人的少年卧室更常见。

但不管怎么说,干的事儿还是那一件——仍然是玩游戏。实际上,恰恰正是这么一群“口嫌体正直”的玩家,用他们在游戏上耗费的大量时间愣是把Windows这么一个所谓“游戏不友好型”的操作环境,单就用户平均游戏时间来讲,带成了很可能是 20 世纪 90 年代早期最成功的游戏平台(没有之一)。

而对在眼皮子底下发生的这一切,很多“硬核玩家”十分后知后觉。在当时,他们并未曾察觉,一场前所未有的影响深远的电脑游戏大众化进程正在悄然发生。

Microsoft Windows就像它诞生的灵感来源Apple Macintosh(苹果公司麦金塔电脑)一样,在当时使用了所谓的拟物化界面。何为拟物化界面?就是一个由与真实世界对象(如纸质文档,桌面和垃圾桶)类似的界面构建的电脑界面(如Windows PC界面)。

它拉近了计算机与无相关背景普通人的距离,使得计算机的面貌不再是闪烁着的那些面目可怖的命令提示符,变得更友好了。由此我们也很容易理解为什么大多数早期的Windows游戏界面也都是拟物化的。

它们就像是某些人畜无害的老式卡牌和棋盘游戏的计算机版复刻。在这一点上,它们大体也像是对个人计算机最早时期的回归。早前,在爱好卡牌的程序员间也流传过这些古老经典卡牌和棋盘游戏的BASIC版本。(BASIC,一种早期程序设计语言)在这些古旧游戏版本上的很多朴素设计在当时都是为了适应第一台微型计算机非常微小的存储容量。在Windows上,这好似“新瓶装旧酒,老树开新花”。然而,就是借此新衣,电脑游戏重新俘获了一大批新玩家。

图为wIndows黑白棋界面

在Windows中编入运行的第一款游戏是有适当原型的。 1985 年 1 月,当Tandy Trower(Windows最早的产品经理)在微软公司接管那个任性又没方向性的Windows项目时,他发现程序员写了一些严格来讲并不是操作环境必要组件儿的小程序。

其中包括一个计算器,一个初级简易文本编辑器,还有一个计算机版的棋盘游戏,名为Reversi(黑白棋)。

黑白棋是一款双人抽象棋类游戏,看起来有点像跳棋,玩起来就像日本围棋(the Japanese classic Go)的快节奏简化版。它的起源有点模糊,但早在英格兰维多利亚时代晚期,它便已在市面广为流传。

1971 年,一位富有进取精神的日本商人对这款游戏的规则进行了一些微小的改动,并为修改结果申请了专利,进而把这个长期以来一直被认为是劳动人民集体智慧结晶的公共创作成功私有,后将其命名为奥赛罗(Othello)进行出售。时至今日,这个游戏仍以“奥赛罗”这个名字为全球不少玩家所熟知。

不管是叫奥赛罗还是黑白棋,总之,其简单的规则和相对受限的可能性空间,很好地适应了在容量仅为16K的计算机上用BASIC语言编程的局限。它成了人们早期在个人计算机上最爱的游戏。业内负有“早期微型计算机黑客圣经”美誉的字节杂志(Byte magazine),则早在 1977 年 10 月刊就发布了键入版奥赛罗。

1984 年,一个名为Chris Peters的Windows团队成员决定以游戏原始(而并非商标的)名称——“黑白棋”(Reversi),编写一个新版游戏程序,作为他在Windows应用程序编程的几个概念性实验探索之一。随后,Windows的产品经理Tandy Trower推动Chris团队开发的包括黑白棋在内的一系列实验性小程序打包在 1985 年 11 月第一个Windows版本里,随之一并推出:

“在麦金塔(Macintosh)发布时,我注意到Apple在Mac上捆绑了一小组应用程序。其中包括一个名为MacWrite的小型文字处理程序和一个名为MacPaint的绘图应用程序。此外,Lotus和Borland两家公司近期发布的名为Metro和SideKick的DOS办公产品中,其中包括一小组基于字符的应用程序。

这些应用程序可以在运行其他应用程序时进行热键调出。这些软件包包括一个简单的文本编辑器,一个计算器,一个日历和一个类似名片的数据库。所以我去找了盖茨和鲍尔默(微软前首席执行官),建议我们也在Windows上捆绑一组类似的小程序。这包括改进我们已经在开发的小程序以及开发更多对标其他竞品功能的小程序产品。”

有趣的是,除了一个仅有 600 字节大小的极简主义滑数字拼图程序之外,MacOS并没有在其程序套件中置入任何游戏。这是为什么呢?

因为在当时的处境下,苹果真心不想别人把自己与游戏关联起来。在那个时期,苹果公司Apple II的主要使用者是学校和家庭,而不是企业。因此,苹果已然因为“格调不正经”被大多数保守的计算机企业所蔑视。由此,苹果不想其最新的电脑设备与游戏产生任何关联当然也是很可以理解的了。但微软,其操作系统MS-DOS的主要客户是美国企业。严肃久了,微软一定是觉得他们该适时的来点儿小轻松了。

尽管如此,Windows 上的黑白棋最终并没有对很多人产生太大影响。大体来说,相比一般公众,黑白棋是一种更适合黑客心态的游戏。它缺乏让人眼前一亮的设计,对普通人没什么直接吸引力。

Windows版本的黑白棋,能玩是能玩,但也只能说“能玩”,毫无亮点,相当中规中矩。当然,“并没对很多人产生太大影响”也是因为,起初压根就没多少人购买Windows 1。

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