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大型单机游戏下载到百分之十就能进入游戏,这是什么技术?

电脑版   2020-11-26 11:02  

大型单机游戏下载到百分之十就能进入游戏,这是什么技术?为什么现在没有了呢?:金山在2010年的时候发布了一款叫做“快快游戏”的游戏盒子,“单机游戏可以边下

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金山在2010年的时候发布了一款叫做“快快游戏”的游戏盒子,“单机游戏可以边下边玩”是这款软件发布之初的一大卖点。实际上我本人也一直是这款软件的用户,快快游戏在当时确实可以做到游戏下载个10%左右就能够进入游玩,但在那个国内平均网速只有100+kb/s的年代,这种边下边玩的技术常常会出现你把游戏玩了一大半了他都还没下完,然后游戏就黑屏了…



金山当时对这款软件的介绍是这样的:“金山快快游戏世界采用了金山研发的新技术,该技术被概括为“边下边玩”,类似看视频的缓冲过程,可以不用下载完整的游戏安装包就开始游戏。”


按照这个描述,我们大致可以推测一下这个技术的原理:将游戏前面的一部分文件与运行游戏必要的一部分文件分类提取出来并优先下载,等到这部分运行游戏的必要文件下载完毕之后,玩家便可开始游戏。然后再慢慢下载前面游玩暂时不会加载的文件,这样就达到了“下载到百分之十就能进入游戏”的效果。


▲快快游戏


但后来似乎并没有太多的游戏盒子添加这项功能,甚至连金山快快本身最后都放弃了这项功能。这又是为什么呢?其实简单的思考一下,道理也很简单。过去10个G左右的游戏就已经算大型游戏了,现在的游戏动不动就30到5、60个G,游戏的单个文件体量也增加了不少,再加上网速的普遍提升,大型游戏分类提前加载没什么意义,小型游戏又要不了几分钟就下完了。这就让边下边玩失去了意义。


不过,就现在来看,毕竟每款游戏都要进行分类下载,这也是需要不少人工成本的。在正版游戏逐渐普及的今天,用游戏盒子的玩家不再像以前那么多,想要每款游戏都进行文件分类,这个人力成本还是过高。


实际上金山快快也已经于上个月正式停止了运营。

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哈喽大家好,我是阿懵说,一个资深的游戏爱好者、游戏领域问答答主!因为不是很了解这项技术的学术用语,所以如果有说的不对的,多多包涵,欢迎评论区留言指正

资源分离、轻客户端模式

关于题主所说的下载到百分之十就可以进入游戏的现象,实际上是一种轻客户端的模式,游戏开发时将游戏进行资源上的分离,将游戏内的核心玩法、进入游戏必备(如角色、道具、地图)的资源进行压缩,先行下载,只要将这部分内容下载完成就可以进入游戏。后续的内容后台进行逐步下载。

这种模式轻客户端的模式在网络游戏中比较常见(如剑网3、问道、NBA2Kol),单机游戏几乎不会运用这种技术(单机游戏中使用这种模式阿懵一时想不起来)。


轻客户端模式的优缺点

阿懵倒是觉得轻客户端模式的网游这几年越来越多了,因为游戏行业竞争的激烈,各种网页游戏越来越精良,所以导致了大型端游的用户流失非常高,采用轻客户端可以大幅缩短玩家的等待时间,让玩家体验起来更舒服!

轻客户端的优点非常明显,大幅度的减少了客户端的容量、减少了玩家的等待时间,对用户设备要求变低等等。轻客户端的缺点也是不容忽视的,因为下载和加载内容占用大量的网络、系统资源所以游戏中经常会出现卡顿现象,会让游戏体验感变差,因为游戏刚下载的时候加载的资源较少,导致画质等方面无法达到预期。

阿懵总结:随着游戏市场的竞争,轻客户端模式逐渐成为了大型端游的宠儿,这种模式优缺点都十分明显,单机游戏应用这种技术的不多!


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这个技术的起源不太好追溯,但是十有八九会跟网页游戏模式发展有一定的关键。

起源

国内最早开发的端游(客户端游戏)都是整块运行,进入游戏前必须下载动辄几十个G的客户端。

虽然客户端游戏在后来也支持热更新模式,但是更多都是关于配置变更或者资源替换。对于逻辑大范围的修改,必须出新的客户端版本。

直到网页游戏爆发开始,这个模式才有了更深的进步。


·因为以往端游模式,在底层逻辑并不太考虑在线更新的思路。

比如说,主角获得一件武器。这个武器的模型发生了变更,比如其模型资源叫:“大刀001”。

当主角装备起这个道具时,就要提现角色模型的更新,可是程序在调用模型的逻辑上只是:调用“大刀001”资源。

如果在库中没有找到这个资源,则逻辑就会报错,可能引发一系列未知的错误,所以端游都是提前埋好资源(很多资源可能并未开放但是后期方便通过配置开启),日后通过小型的更新补丁来操作。(类似前期客户端下载特别大,后期更新补丁一般会小很多,当然大版本更新免不了还是很大。)


·而页游作为flash载体的游戏,只能通过边游戏边缓存资源在浏览器中的模式进行。

早期网络速度还是十分捉急,所以在线加载的时候体验并不是很好。并且这个方式是将资源存于浏览器中,极其不稳定。(缓存资源好多人默认的c盘,会占用大量的c盘空间,当c盘接近满负荷是,会卡的要死。同时浏览器会有自动清理缓存的功能,或者优化工具都会定期删除,导致再开游戏都得重新缓存)


微端(小型客户端)

这时候,就推出了一个微端的概念。

这个类似客户端的东西,体积很小,一般也几十兆。

它诞生的目的,就是存储脱离开浏览器,而是用微端作为载体。

这么几十兆的东西,下载只需要很短的时间,大大优化了对比以往端游下载的的体验(在小水管的年代,下个端游可是需要通宵挂机的下)。同时并不大影响游戏体验。


·区别

这里面有个最大区别的逻辑变更就是,所有设定,都有一个默认的资源配给,当没有找到某个模块对应的资源时,都会调用这个默认的资源顶替。

打个比方,人物的默认资源就是一男一女,穿着最简单嗯裤衩背心,武器就是一根棒子。

在角色获得“大刀001时”,刀的资源并没有找到,但是逻辑不会中断,你手中的棒子已然具备了“大刀001”的所有属性,可以正常使用;同时这时候请求网络通信,去下载这个“大刀001”的资源,直到下载完毕,就会更新在角色模型上(早期实时更新技术不太完善,需要切换场景。或者刷新页面才会重新更新模型。)

这样,就可以理解为何现在大多游戏都可以支持下载到50%(姑且统称50%)等便可进行游戏了。

因为这50%中包含了运行的基础逻辑,以及默认的替换资源,对于游戏的运行是保障完整顺畅的,剩下的内容可以边玩边下载。


(现在的微端和最初的微端更有不同,现在其实叫微端并不具备微端的基础逻辑功能,而更多是一个下载器的概念,只有注册登录和下载的基础UI,不然无法做到几百k的体积)


典型的微端游戏:

特出名的《激战》系列,本人倒是没玩,不知道最早微端的概念是否起源于此。但是就在国内开始提及微端的概念时,这个游戏就已经从一个小小的客户端发起,直到后来几十g的体积,都是边玩边下的。


典型的浏览器页游体现:

在短暂的加载后,游戏开始运行,但是如果网络十分卡顿,下载资源很慢。你就会看见一个小点(就是主角脚下的影子)自然可以进行游戏。

背景全是马赛克(场景缩略图,低质量贴图,但是具备寻路和阻挡逻辑)

只有UI是可见的(基础UI是运行游戏必备的资源,所以都是提前加载好才可以运行)

这时候你就会看见一个小黑点,在全是马赛克的地上来回跑,也能交接任务也能打怪。。。十分的神奇。


现在的端游发展

在过去游戏体积方面,最为诟病的当属《wow》了。当年很多网吧,硬盘空间很有限,但是又不得不安装WOW这个庞然大物,于是挤兑了很多其他游戏的安装空间。

首先wow的世界内容导致客户端必然小不了,外加上十几年的版本更迭,更新补丁的不断累积,这个不知道有没有从最初的客户端一直保存所有补丁的人来验证

想必可能是迄今为止最大体积的网游,没有之一。

后来网吧机智的假设了局域网服务器,除了常用的几个大体积游戏在本地安装以外,其他体积不是特别大的游戏,都可以通过网管系统,及时下载,因为是局域网传输,速度极快。

而作为统治硬盘多年的暴雪爸爸,也开始变得不那么高冷了。

于是就有了现今的战网更新系统。


热更新的弊端

这个模式即便可以实时的在线边玩边更新,但是一个小黑点跑马赛克的体验肯定也不会好到那里去,所以早期都说页游的画质被端游甩开几条街并不是没有道理的,并不是页游做不到高水准的贴图,而是考虑到下载速度的原因,更趋向于速度。

后来出现了微端这个载体,玩家的选择范围就更大一些,而微端也人性化的做了几种画质的偏向,你可以选择速度优先但是画质低,也可以选择画质优先,但是需要下载的东西会变很大。


然而这个模式在同是暴雪自家的游戏《星际争霸2》的体验并不算好。


前面提到过,在页游中,即便一个小黑点都可以进行跑通逻辑。

最大的前提就是你是一个rpg游戏,你主控的单位只有你自己,跟你有交互的无非就是剧情NPC(友方)和敌对怪物,交互层面十分有限。


而《星际争霸2》这个即时战略类游戏就不太行了,你要同时操控N多单位才可正常的进行游戏。

同时,场景也不是网游rpg无脑的点寻路就能搞定的,而是更错综复杂。

所以关于《星际争霸2》的热更新,更多就是一个幌子,意义不大。比如说你更新至70%即可进入游戏,但是进入某个战役游戏后,发现在读取界面还需要重新下载关于这个战役的完整地图以及单位资源,依然是很漫长的一个过程。

所以这类的游戏,还是老老实实的更新完全再开始玩吧。

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感谢邀请。

其实这并不是什么很复杂的技术,这种技术现在已经有很多游戏平台都已经进行应用了,包括暴雪的战网、EA的Origin等等。

为什么游戏没有完全下载就可以游玩了呢?其实原因很简单,我们通过游戏端下载的其实是已经打包好的程序包,只要打开就能游玩完全绕过了繁琐的安装解压整合过程,并且在此之前就已经下载好了游戏程序的主体部分,而剩下的只是一些无关紧要的关卡、音频文件、高清贴图等对于已经下载好的程序文件完全没有影响。

这样的好处就是让玩家可以先一步进入游戏,在未完全下载好之前就可以感觉到游戏的乐趣,但是缺点也很明显,因为毕竟不是完全下载好了的文件所以可能只开放部分的关卡或者某些角色没有声音或者某些场景干脆就是没有的,使得玩家不能完整的体验游戏的乐趣。

这种模式在国外比较普遍,但是国内却很少出现,原因是一国内的游戏大部分体积都不大没有这样做的必要,同时厂商为了节省成本也会尽量不采取这种模式。

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游戏大致可以分成游戏引擎,素材。游戏引擎体积不大,比较庞大的是素材,包括贴图以及动画视频。所以说只要游戏引擎下载完成正常安装,基本素材下载完成游戏就可以正常运行了可以边下边玩

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最早遇见一款免费卡通网络游戏,海盗类型,进入游戏只有不到30M。10年前了吧,好像是迪斯尼的。在玩家玩新手村任务时,后台在下后续游戏的部分。也就是说游戏数据文件依据游戏进度设定,进行了分离。后来暴雪也有了这个设计。

网游都能这样,那么单机也是可以实现的,就看开发商要不要这么做了。

好了,回到题主的问题。游戏数据文件打包,有的是按类型,有的是按场景相关,也有混合方式。那么也就是说存在了游戏运行需要的数据文件就可以开始玩了,后续文件在被调用到之前到位即可。另外一种情况是游戏数据文件可以被解包,常见于各种绿色D版。

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这个技术 无论单机 、网游和 网页游戏都是一样的.一个游戏一般由两部分组成: 代码和资源(有些时候部分代码以脚本的形式存在于资源中),一般情况下资源要至少占90%。

我们可以这么理解:假如一个游戏有多个场景,那么我们在玩场景a的时候是不需要其他几个场景的。实际上,我们在玩场景a的时候,真正在你内存中的也只是场景的一部分。所以只需要下载开始游戏的那部分资源和代码部分,就能实现了.

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跟你看视频一个原理

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