电子游戏到底应不应该被抵制?
电脑版 2020-11-26 08:23
电子游戏到底应不应该被抵制?:您好!我个人认为,电子游戏对社会是负效应。游戏1、是基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的:-
您好!
我个人认为,电子游戏对社会是负效应。游戏
1、是基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,有智力和活动性之分,现在游戏多指各种平台上的电子游戏。
2、电子游戏是在1970年诞生,成为日本,美国和欧洲的重要娱乐方式。随着我国的开放,电子产品的普及,电子游戏也顺利的进入我国。
3、电子游戏的传入,诞生了许多国内游戏企业,腾讯游戏王者荣耀是家喻户晓的。并且这个行业成长快,效益好,收入高,是软件行业的佼佼者。
为什么会有市场1、人类现在是互联网发达时期,许多应用都在互联网上跑,互联网深入到人们的生活当中,就像衣食住行一样粘着人们。电子游戏就是粘在互联网的平台上,不断吸引着人们。
2、现在大多数人们的物质生活提高,解决温饱,过着小康,更小康的生活,自然不会为了衣食住行而担忧。剩余娱乐时间就多,游戏企业就是看到了这么多的剩余时间,开发游戏,吞吃人们宝贵不可再生的时间,赚取金钱。
3、这是一件非常可怕的事情,时间就是生命,时间就金钱,时间就是生产力。时间被游戏消磨,浪费生命,夺取赚钱的时间,阻碍生产力的发展,对人的一生,国家强盛都是有百害而无一利!
游戏之路商业化严重1、智力游戏本来是一件非常好的事情,但是被商业化以后,失去了他的善良智能的本性。充钱可以买装备,有了装备升级更快,功力更深,不断诱惑人们消费,这些完全失去了其本性。
2、这些开发游戏的企业,专门针对小学生,中学生,部分大学生,投其所好。可是这些学生的自控力非常弱,经不住诱惑。小学生为之偷偷充钱,中学生熬夜,大学生荒废学业,在本来花季年龄,做他们该做的事情,好好学习,努力奋斗,为美好生活打坚实地基,而游戏占用了他们的时间,害了他们的一生,醒悟的时候,晚矣。
3、许多成年人拿着手机,对着电脑打游戏,消磨时间,不务工作,伤害身体,颈椎病,腰椎病,近视加重,睡眠不足,精神萎靡,都是沉迷于游戏所得苦果。
正确引导1、游戏不是不能玩,我们小的时候,也在玩游戏,只不过不是电子游戏。但是要正确引导,学习是第一位,游戏是偶尔消磨时间,不可以入迷,着魔,成为奢好。
2、对于没有自控力的孩子,大人要采取强制措施,同时大人要做好表率作用,也不玩游戏!把大好时间用在孩子学习,旅游,健身,运动性游戏上。
为了孩子,为了家庭,为了过好人生的3万多天,远离游戏,关注健康!
希望可以帮到您,期待您在评论区的反馈和交流。我是高工,关注可以找到我哦。2
电子游戏已经随着时代的进步早已步入每个人的空余时间了,能让你足不出户和任何远在千里之外的朋友一起玩游戏,如果没有电子游戏,你会待着没事和朋友联系吗?会有乐趣吗?还能一起玩耍了么?所以电子游戏已经和你的生活紧密的结合在一起了,让你体验到躺在床上也能和朋友一起玩的快感??好像有点写歪了,咳咳,不是故意的。就像之前抵制手机一样,有没有想过没有手机的话,你的生活是什么样,联系远一些的朋友要写信吗?打款要去银行,去陌生城市要买地图,躺在床上只能自己玩耍了,??,咳咳,就这样不能抵制电子游戏,电子游戏就是你和朋友沟通的纽带!
3啦啦啦,我们都是快乐的云玩家!
这个问题让我想到了GTA系列的创始人山姆在接受《卫报》采访时说过的话,他说在发布GTA之前同纽约警察局的警察谈过,而警察叔叔表示他们的游戏并没有什么问题!
what!我们都知道,在GTA里面可以可以攻击任何一个人的,包括警察,甚至可以肆意犯法!但是纽约警察局的警察叔叔说:“想杀我们的人多了去了,我们宁愿他们在游戏里杀我们,而不是在大街上!”
游戏可以满足我们那一点点的欲望,而不是放大它们!
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4说到电子游戏到底应不应该被抵制,我有2个观点,第一个电子游戏已经成为国内第二产业,逐步走向世界舞台,第二个适当的劳逸结合工作生活效率更高,所以我们不一定需要去抵制,这样反而会适得其反。
第一点,游戏热度的居高不下如果我们抛开坏处不谈,如今的各游戏热度一直都是居高不下,极大程度的推进了游戏第二产业的生态发展,如果我们一味的去抵制其效果比如会适得其反,引起大家的叛逆。
电子竞技已经开始逐渐走向世界舞台,这两年游戏直播行业异军突起,其收益之高使每个人都想分一杯羹,这证明着电子游戏已经慢慢的被大家所认可。电子游戏的发展也带动了新的行业如代练、工作室,可谓是行行出状元。
走向世界的电子游戏在大家总所周知的英雄联盟、刀塔、手游的王者荣耀、绝地求生等等游戏已经形成了规模,登上了世界舞台和各国友人竞争比赛加强交流,这也是为什么现在国内开始引进大量优质游戏,一方面增加各国互动交流,一方面带动第二产业的高速发展。
在如今,不管是学校学生功课学习的巨大压力,还是工作高强度的工作量,适当的劳逸结合也会缓解我们的压力,工作学习效率更高
电子游戏发展趋势其实对于我们来说,已经走过了游戏行业的灰暗时期,正走向蓬勃发展的快速时期,政策方面也是正在大力支持电子游戏的发展。
所以,对于电子游戏,我们不应该去抵制,我们能够做的就是去合理控制。
5题主!!这问题是由多方面因素造成的,不能把罪恶怪在游戏本身。电子游戏本身是正效用的,我和一个研究行为学的朋友曾经讨论过这个问题,我来告诉你真相!!
如今游戏沉迷的罪魁祸首主要得“游戏开发商、运营商”们来背锅。怪不得熊孩子,也怪不着家长!
游戏诞生的初衷不只是为了让人消遣娱乐,更多的是利用这种方式激发人们的大脑活跃度、探索能力、解决问题的能力等等。所以早期的游戏都是寓教于乐需要动脑筋过关的。这本身对青少年是有很大帮助的,可以锻炼思维敏捷度,还能预防自闭症。
让人上瘾的理由也是来自于不断的突破重重阻碍,最终过关的那种进取心!
然而,游戏发展进化这么多年,商业化这么多年,一个矛盾点越来越明显!
首先,开发商为了盈利会想方设法的在设计制作游戏时用各种手段延长玩家的游玩时间,玩家的游玩时间越长,开发商获益的几率就越高!这类情况最主要出现在 PC 和手机游戏上,虽然现在有“防沉迷系统”,但是那只是个空架子,本根起不了多大作用,主要还是得看游戏运营商的作为!
其次,熊孩子们本身自控能力就很差,运营商的目的就是要打垮玩家的自控能力,让他们尽可能多的把时间花在游戏上。
再然后,现在的游戏都谈不上什么益智不益智,从原来的解谜乐趣发展到现在的打打杀杀,从原来的通关成就感变成现在的“杀人成就感”。
这个锅开发商、运营商不背谁还能背?
相比手游和端游,主机游戏则依然保持着游戏的传统特点和风格,游戏主机本身也有家长锁,游戏本身也是需要慢慢探索游玩的,所以也不需要每天都泡在上面。对于孩子们可以反向进行激励。
开发商和运营商们别那么在乎财报,多在乎一下用户群体的分类和防沉迷控制,就不会出现题主问的这类问题了。
游戏本身是好的,正能量的,矛盾的是它也可以变成不好的,邪恶的。一切都要看创造它的人怎么想...
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电子游戏有正面的,也有负面的,我们不能因为一些人为的因素,就去抵制一种产业。我们更需要考虑的是,如何让游戏的开发者、运营者懂得他们的社会责任,更有良知。
作为一个80后,我们其实算是中国伴随着电子游戏机一起成长的第一代人。
毫无疑问,游戏会让人沉迷,但是,游戏也并不是一无是处。
在我们小的时候,俄罗斯方块可以说是最风靡的游戏之一。
但是,在玩俄罗斯方块的同时,其实是对人脑的判断力、手眼协作能力的一种锻炼,当然,如果你能够在判断方块下落之前,还能够去运算下一个方块的落点可以有哪些的话,其实也是对你的空间能力和推理能力的一种锻炼。
当然,还有很多的益智类的游戏,例如:吃豆人。
我们都应该要知道,孩子其实是在游戏中认知这个世界,也游戏中慢慢成长。当然,这里的游戏并不是说是电子游戏。
我们可以把游戏做得很好玩,我们也可以把游戏做得很锻炼人的脑力和认知。
其实,我们现在越来越多的教育类软件,也是通过游戏的方式,来教孩子们认字和数数的。
所以,游戏本身是一个很好的教育孩子的方式,电子游戏也是让孩子能够在玩中学到知识、得到锻炼的方式。
只是现在有非常多的网络游戏开发者和运营商,他们并不去关游戏的受众是不是孩子,游戏的玩家有没有消费力,将游戏做得非常的让人沉迷,并且十分容易进行冲动的消费。
当然,对于游戏的运营商要赚钱,所以玩游戏的人自然要花钱,这个我是不反对的。但是,我们至少应该有一些不让孩子那么简单就可以玩的措施。
我们也不能一味的去责怪游戏公司,你的游戏让我的孩子沉迷了怎么怎么样。
要知道,为什么孩子能够沉迷的游戏?
其实,对于小孩子来说,如果有人陪他一起玩,他是最开心的,这种玩可以是非常多的方式。
但是,我们现在非常多的家长,因为自己忙或者累了,孩子要自己陪他玩,觉得烦了,就把手机丢给了孩子,让他一边玩去。
久而久之的,孩子就养成了游戏的习惯,因为他知道在你这里获得不了快乐,但是游戏里可以,也就沉迷于此了。
所以,造成孩子沉迷游戏最重要的原因,其实是家长,而不是孩子,电子游戏可能有过,但无罪。
7电子游戏变得越来越普遍,越来越受到成年人的喜爱。不断升级的技术也意味着更多的人接触到电子游戏。电子游戏利大还是弊大,众说纷纭。
有研究就调查了电子游戏对人脑结构的影响,研究表明,电子游戏所带来的注意力好处似乎是证据支持最多的方面。许多研究已经提出了自下而上和自上而下注意力的改善,注意力资源的优化,注意力和感觉运动区域之间的整合,以及选择性和外围视觉注意力的改善。
同样,电子游戏训练也显示出与视觉空间、认知控制相关的功能,特别是工作记忆的改善,这些功能与前额叶区域的变化有关。当然,电子游戏还可能让人上瘾。
研究者称,很可能电子游戏既有积极影响(注意力、视觉和运动技能),也有消极影响(上瘾的风险),我们必须接受这种复杂性。”
大话精神,为您的精神心理健康保驾护航!8
首先问一下为什么要把电子游戏和抵制这个词语放在一起呢?询问这个问题的想必是家长大人了。诚然如果不克制玩耍电子游戏的行为,会影响工作和学习。尤其是对学生的影响比较大,但是影响学习的除了沉迷电子游戏之外,其实还有很多原因,比如早恋,抽烟,烫发,追星等等!
是的,我的看法是电子游戏要不要抵制,因人而异!以我自身的经历给大家说下:
小时候,个人PC电脑大规模生产,不过对于寻常百姓家几千元的个人电脑还是买不起,这时候网吧形态的实体店兴起。同时很多媒体开始在新闻上爆出了”网瘾“的很多案例。一时间,网吧和电脑成了家长眼中的洪水猛兽。当时,我爸爸就对我各种妖化网吧和网瘾的恐怖,这种印象中一直延续到高中。在这其间,我玩游戏机还是手柄形式的,爸妈不给买,只能跑到表哥家去玩。而每次爸妈看到我在玩游戏,看我的那可怕的眼神至今我都记忆深刻。
为什么喜欢打电子游戏呢?对我来说,很有趣,在游戏里可以低成本的做到现实生活里做不到的事情。
电子游戏除了有益智有趣味或者可以当作职业以此变现等,我还真找不到什么益处。学生时代,父母对我的学习要求很严格。那时候影响学习的因素有很多,比如看电视,和伙伴出去嗨等等。所以说,按照这个思路,不止电子游戏,比如看电视,出去嗨等不利于学习的事件都要抵制了吗?
大力倡导电子游戏应该被抵制不过是那些上了年纪的学者专家和不通明的家长。如今90后已经陆续成为职场主力军,80后也成为了企业的中层领导。在他们印象中,他们的少年青年时代记忆是网游游戏比如魔兽,红警,dota和穿越火线,王者荣耀等。这些网游对他们来说,就像是70后的打牌打麻将,就像是50.60后的钓鱼一样。每个时代的人都有每个时代的娱乐消遣方式。你看小年青打游戏你不爽,其实小年青看你没事打麻将没事去钓鱼更是荒废时光啊!
记得罗振宇再一次演讲中讲了这样一个故事:一次去朋友家做客,朋友家的儿子就在客厅的桌子上一边写作业,一边还看着ipad上的视频,一边还在拿着手机用QQ和同学聊天同时还用另一个手机玩着休闲游戏。罗振宇不解道,孩子这样能写好作业吗?朋友笑道,不用管他,他是班上第一。罗振宇总结道:是的,现在00后不同于任何一代人了,以往我们教育孩子做事情要认真专心。而现在呢,这些祖国未来的花朵可以同时多频道认真高效干各种事情了。以往我们是单核做事情,现在他们已经可以多核了,难道这不是大脑的进化吗?
讲了这么多,没用什么高深的理论而是用白话的语言和普通例子,是想告诉那些认为电子游戏应该被抵制的人们:每代人都有每代人独特的娱乐方式,人类也在不断进化,有时候会颠覆我们以往的认知,但是只要三观正,我们就应该以开放包容的心态去对待去接受新事物新认知。
9独角兽工场认为电子游戏不应该被抵制,需要的是规范和引导,电子游戏在国内外已经发展成为电子竞技比赛,并称为一项经济产业。
2016年,教育部发布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》显示,13个新增专业中就包括“电子竞技运动与管理”。所以存在即是合理,有市场强烈的需求才会有电子游戏蓬勃发展的现在。
很多人谴责和抵制游戏,主要就是因为会让人沉迷上瘾,尤其是年纪还尚小的学生,自控能力比较弱,很容易就沉迷其中。
但是问题的根源并不是因为游戏的存在,即使我们现在抵制了电子游戏,对于意志薄弱,内心空虚的人而言,也会找到其他的事物上瘾。
我们身边有的成年人不沉迷游戏,但是刷手机也能一天刷到晚,这和沉迷游戏无法自拔并没有实质性的区别。
还有人沉迷网络购物,身边确实有女生大把的时间和钞票都花在购物平台上,剁手剁不完,哪怕是刷爆了信用卡还要买买买。这也是一种上瘾的行为表现。
再就是有人看电影电视剧上瘾的,每天追剧,到凌晨两三点还不睡,这和玩游戏上瘾也是一样的。所以依照这个逻辑,是否都要抵制呢?
确实有些内容低俗暴力,甚至歪曲文化和历史的游戏应该被抵制。但为了预防中小学生甚至是成人游戏上瘾,还需要找到问题的源头,做好上网规范和时间管理,最核心的办法就是在现实生活中找到别的乐趣和有价值的事情,当现实中有事情的成就感和满足感超越了游戏,那就不再会让人沉迷虚拟的网络世界了。
10这个问题我这里不想说自己的看法,只引用战忽局局座张召忠在微博上发布的针对电影“头号玩家”的观后感,我觉得他说的真的很贴切,也是我所想要表达的想法。
“很多人反对年轻人玩儿网络游戏,认为是玩物丧志。很多人把互联网大数据云计算人工智能虚拟现实挂在嘴边,张口就来,侃侃而谈。
我劝大家去影院看看正在上映的斯皮尔伯格新片《头号玩家》,看完后你自己默默地给自己打个分:看懂全片算优秀,看懂一半算及格,情节没看懂技术没看明白算不及格。我观影后自我打分刚刚及格。
走出电影院后要记住自己给自己打的分儿,以后再批评孩子们玩儿游戏要嘴下留情,开会发言作报告写文章说到上面那些时髦词汇的时候要嘴下留情,三思而后侃。要记住:幽默是人类智慧的最高境界,科学幻想是人们把梦想变为现实的催化剂,未来是属于年轻人的,如果你不能预见未来,你将永远生活在过去~”
局座能成为网红,受广大网民的喜欢,可不仅仅是有两把刷子,他对很多事情的评价基本都很客观,同时他自己也能紧跟社会发展,不固步自封,不断的自我学习。这次,他对游戏这块的评论说的也很好,电子游戏产生的问题绝不是靠一刀切的封禁抵制就能解决的,现在的这些问题也早已存在,从游戏诞生至今就已经存在,只是形式上略有变化而已,但本质未变。所以,我们需要的疏导,而不是抵制!
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