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《英雄联盟》稻草人和狗熊的重做是否堪称完全失败?

电脑版   2020-11-26 06:12  

《英雄联盟》稻草人和狗熊的重做是否堪称完全失败?:一言蔽之:如果Riot负责VGU的组是两组轮换着做,那对于做出稻草人和狗熊的玩法设计师,要么扔出组去学习俩月

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一言蔽之:如果Riot负责VGU的组是两组轮换着做,那对于做出稻草人和狗熊的玩法设计师,要么扔出组去学习俩月再回来主刀,要么抓紧了扫地出门得了。

VGU的目的是什么?是让一些在玩法和外观上已经明显落后于当前游戏环境的英雄焕发第二春的。Visual and Gameplay Update:V和G两者缺一不可。所以我们不能因为这个重做的背景更新/模型更新做得很细致,就忽略了它们在玩法上的灾难。

更何况LOL说到底是一个游戏。玩的部分没做好,背景写得再漂亮也是本末倒置。




稻草人的问题是什么?它的核心机制的内部是互相冲突的。


新稻草人的核心思路是“恐惧”。这个恐惧既是一个异常状态,也要是一种玩法体现。那要怎么才能让一个英雄以“恐惧”为核心玩法呢?我们做一个简单的脑暴:

  1. 要能施加恐惧这个异常状态,最好能比其他同类英雄更容易;
  2. 要能让敌方玩家产生某种“恐惧”心理。战争迷雾就是一个合适的工具;
  3. 要有“吓你一跳”(Jump scare)元素,当然不能太过火;

有了这些很直觉的概念之后,我们再把这些概念融入到LOL的基本游戏规则——战斗——中去,基本就能形成一个英雄的雏形了。那么设计师是怎么把这些元素融入到战斗环节中的呢?

  1. Q技能的主动和被动都可以施加恐惧;
  2. 眼变成假稻草人,让敌方玩家在探草丛时会被假稻草人吓到,从而草木皆兵;
  3. 闪现型大招,假稻草人会模仿技能;

这个思路其实还算是合格的。至少比天使那种汤和药都不换,就把锅刷了层新漆的模式要好一些。然而在实际的实现过程中,大问题出现了:上述的几个核心元素会互相冲突乃至抵消。

我来简单描述一下第一个正式版本的稻草人的技能机制:

  1. Q技能在脱战和脱离视野时可以让你的第一个伤害性技能造成恐惧效果;
  2. 眼变成的假稻草人没有任何实质威胁,并且会被任何一次性伤害摧毁;
  3. 稻草人除了大招之外几乎完全没有追逃能力

这造成了什么现象呢?敌方玩家在探草丛时看见了一个稻草人,他有且只有一个最优解:平A或者丢个小技能出去,如果是假的则喜提5金,如果是真的也能解除掉稻草人Q技能的被动。并且在他做这个抉择的过程中,稻草人自身除了跳大没有任何威胁能力——Q技能的直接控制时间不足以你打出足够的伤害,W和E技能无法阻止对方逃走。

你甚至连个闪现都骗不出来,因为他知道你杀不掉他。你就算再吓人、音效再恐怖、是寂静岭最靓的仔,可对面又不是只有摄像机的杂鱼,对面是无极剑圣、是法外狂徒、是龙血武姬,人家要么一个位移技能跑了(大多数时候连位移都不用交),要么回头几刀送你回泉水泡澡,你会吓人又算哪根葱?

任何一个恐怖游戏,只要主角有一定程度上的还手能力,那它就不恐怖了。对摄像机杂鱼来说寂静岭是恐怖游戏,对奎托斯来说那叫新手教学关。



而狗熊的问题,几乎是一样的。从脑暴到具体概念这一步没出问题,但从概念到玩法的失败程度让人觉得这个设计师压根就不玩游戏。


要掌控雷电——那就打个雷吧,还给护盾呢;

要势不可挡——那就能跑能跳,被控了还刷新CD(这还有个bug),一拳下去防御塔都干懵了;

要有肉搏能力——第二杯半……双倍伤害,还能回血哦;

你看,又是想法很好,概念也很好,但玩法就是他妈的不对劲啊。

掌控雷电?高达20点的巨额伤害还要打个征服者才给,召唤个闪电比乌鸦一个法师还慢;

势不可挡?6级前没位移,不主Q只有高达30%的加速,乌迪尔一个萨满变出来的熊形态比半神本体还猛;

肉搏能力?五秒启动时间够诺手打两个血怒、剑魔清空小技能了,你就回口血顺便多了一两百伤害;

哦对了,为了强调他作为一个重装战士的缺陷,他还没有逃生能力哦。一个坦克英雄,有t0级别的攻速(0.7)——可我一个坦克要这么多



这个设计师——我不扩散到整个Riot,因为之前的几个英雄(铁男、月男、赛娜)做得都没有这么离谱——要么是完全不玩游戏,要么是搞比赛平衡搞魔怔了。狗熊为了能沉默2/4/6秒的防御塔、稻草人为了一个潜在的远距离团控,它们所付出的代价是普通玩家完全无法承受的。

没错,在比赛里,一个大团控、一次无损越塔的确有可能会决定战局。但排位和匹配不是比赛,这里的玩家操作没有精确到50码、意识没有精确到秒。

你沉默了两秒防御塔,打野可能回三角草排眼去了;你恐惧了三个人,回头一看最近的队友离你3000码。更重要的是,普通玩家会犯错——更频繁地犯错。就算打了一次成功的团战、一次成功的越塔,那下一次也会犯错,或者其他路会犯错。你这个机制的强度压根体现不出来。



如果设计师永远是以比赛和王者局为基点去思考游戏的平衡性,那就必然会放弃非常多的可玩性。

而英雄联盟是个游戏。它可以有名目繁多的氪金项目、它可以有上下限差距极高的高难度英雄、甚至也可以有来回横跳的数值平衡。但它不能为了比赛考虑,而让一个英雄变得彻底不好玩。

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英雄联盟已经在国内有过了10年的时间,随着s11赛季的开启,有一部分玩家已经可以称得上是十年老玩家了。

稻草人和狗熊的重做是不是很失败?

其实LOL的改动也不会出现太多让人结束不了的情况,即便是出现了,在后续的版本中也会随之进行改动以及调整,同样不断地变化才能保持游戏有趣的一面,也可以把这一点叫做探索性,如果LOL自始至终不发生变动,那么这个游戏也不可能火爆十多年。

首先我们来说说狗熊,狗熊目前的表现还是非常不错的,不管是在排位还是赛场之上,因为这个英雄已经成了机制英雄,设计师在保留他对线强度的同时,对其团战功能性有了一些改观。

这也让狗熊的登场率对比老版本提高了很多,老版本的狗熊团战效果肯定没有现在这么好,其次Q技能移动速度的提升以及E技能的护盾,让狗熊多了一些操作空间。

最主要的一点,就是狗熊保留了低难度,这一点也比较关键,玩家们只要多看几局狗熊大神的直播,打排位的时候自己也就知道该怎么去玩了。

而对比狗熊来说,稻草人的现状就没有那么好了,如果真的要从这两个英雄中选择一个相对来说比较失败的英雄,那么稻草人比狗熊要失败。

之所以说稻草人重做失败,是因为它在重做过后出现了两极分化的趋势,会玩的稻草人非常厉害,不会玩的稻草人很难去用场次来练习。

现在稻草人的功能性比以前高一些了,但是对于意识、节奏、熟练度的要求都比较高,还有就是对于视野的掌控以及队友的配合,其次就是稻草人的技能难度比以前增高了一些,以前的E可以随意弹射,这也让稻草人拥有了打单人线的能力。

目前稻草人只能打野,如果节奏不好,熟练度不高,稻草人还是不太高赢的。

总结一下,狗熊没什么问题,保留了强势项,弥补了弱势项,稻草人的重做更像是一种强化机制,提升难度,这也让稻草人这个英雄出现了很严重的两极分化。

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稻草人感觉还可以。狗熊是真尼玛的太失败了。太脆了。打个上单,连诺克都打不过。玩个辅助。我的妈呀。这典型的就是给对面送人头的。以前。抱起来对面就是一顿打。你肉的人家还打不动。玩个打野。我靠。这刷野速度太慢了吧?

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盗草人不算是失败,只是偏向更为极端,需要玩家仔细专研。而狗熊的重做确实是比较离谱,虽然技能从视觉效果看有新意,但拿到英雄联盟目前的游戏环境中的确是一个数值英雄,即英雄的强弱完全看数值高低,这于腕豪类似。但作为一个英雄联盟爱好者来说,这不仅仅只是一个英雄的重做失败,而是对游戏长期的影响,搞不好今后英雄重做将会越来越差。这也不是仅仅玩家不喜欢那么简单,按照英雄联盟的计划,对于今后重做的英雄都将有一层厚厚的阴霾。

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很高兴回答你的问题。

稻草人和狗熊这两个英雄再前一段都获得了重做,这两个英雄刚重做玩其实并不尽人意,胜率都一度滑倒了下水道里,但是现版本怎么样呢?

一、我们先说一下稻草人,这个英雄在刚重做之后,不管是形象还是语音包都有种恐怖的气息,这一点确实不错,但是游戏胜率却不高,第一个原来稻草人的e技能弹弹弹,被改动了,导致在辅助位上混不下去了,没有了无脑消耗,压制力不行了,如果去打野,w吸血虽然增加了最后的斩杀机制,但是现在版本都是快版本,对面来反野,只要会玩的都可以轻易把你的w拉开躲掉,身板还脆,可能一套技能就给你灌死了,不过这个英雄在上个版本获得加强,一跃成为t1级打野英雄,这个版本小幅回调,影响不大,稻草人重做来说不算是完全失败。

二、再看狗熊,这个游戏再上个版本刚刚重做,不过可惜的是从t2级上单掉到了下水道里,重做之后的狗熊机制上看似很完美,实则没用,有控,有回血,有盾,还能免疫防御塔攻击,但是最重要的问题是,打起来谁也摸不到,对面的英雄只要带位移或者带控,基本上摸不到,大招突进范围太小,最主要的是w技能回血是需要在w印记时间内第二次对同一个英雄释放w才能回血,基本上人家跟你打一套就跑了,你又追不上,怎么可能有第二个w呢?虽然这版本获得了加强,胜率有所回升,但是依然处于中下游水平,后续可能还需要加强,是不是完全失败还是要看设计师后续的动作。

希望能帮到你。

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个人认为目前它主要的问题出现在哪呢?

1,太脆,哪怕是对面辅助打你一套你都受不了;

2,伤害太低,一整套技能打上去,跟刮痧无异,稍微肉一点的,比如ADC出个饮血剑,带个盾的,恐惧结束后很可能被对方反杀;

3,排眼效率太低,因为稻草人本身攻速不高,又是个纯技能流的AP英雄,排个眼要三秒以上,而你的天赋只有六秒的扫描时间,看似好像没什么大问题,但是对于稻草人来说,却成了大问题!因为稻草人非常依赖大招开团,入场的瞬间造成多人恐惧,经常要先排眼来确保自己处于对方视野盲区,但是这个排眼效率有时候真的要了老命了,要知道稻草人是不能买饰品的;

4,W技能,对于这个技能我只能说,可能是全游戏里最垃圾的W,距离短,需要吟唱两秒才有那么一点点斩杀效果,而且新版的草人已经没有加速了,你要想再用大招蹭到人那可就太难了。

5,位置太死,因为草人W技能现在只能打野,导致这个英雄对线能力极弱,只能恶心一下对面近战,比方说对方跳过来打你的时候你恐惧一下让他往回跑,然后呢?没了。去打辅助位,EEEE刮刮乐,给对面刮刮痧,憋到六级阴一下人。但是它打辅助位也一样是半吊子,特别怕对面有坦克型辅助,比如曙光女神,也比较怕保人能力强的,比如风女,因为风女后期团战开个大招能让你欲哭无泪,更怕对面是那种爆发特别高的组合,因为稻草人保护队友只有一个单体控,如果对方是机器人+卢锡安这种,一旦勾住我方ADC,基本就完蛋了,你只能跪着求ADC不要被对方摸到,因为摸到了你不一定救得了他,他一死你也差不多后脚就跟着去了。

6,清兵依然慢,W技能被改成群体之后,拳头又怕它清兵太快,于是滑稽的一幕出现了,它吸小兵几乎不掉血,what?这掉血都快赶上日炎了。

我目前对这个英雄意见比较大的就是W技能了,太蠢了,哪怕多加点距离也成啊,你把持续伤害去掉,实在是搞不懂设计师的想法,哪有越改越弱的道理。

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稻草人的重做算是意料之中,而且很期待。随着远程指向性硬控越来越稀少,稻草人的定点恐惧变得越来越珍贵,在最近两年甚至一度变成了稻草人的存在价值,面对气势汹汹、越来越灵活的刺客们,那稳定的长达2.25秒的恐惧和同样稳定的1.25秒的沉默显然比非指向性的飞行道具更能保住AD或其他脆皮的小命。


最终,这个大概是最后一个一级在泉水一个小技能都放不出来的英雄也迎来拳头的洗涤重生,当然了,估计指向性恐惧也要和我们说再见了。其实看看现在的稻草人,那真的是相当的古老了,除了被动重做过,q恐惧方向改过,这个英雄和七八年前没啥区别,除了中路,也在野区和辅助位活跃过,但最终还是免不了跟不上时代的命运。再见了稻草人儿。


新稻草人模型和技能动画一放出来,那是相当的香啊,虽然重做前的稻草人还没“不吓人”到吓不住鸟的地步,但显然是比不上新稻草人的,无论是那直接能编入SCP档案的概念图,还是开大时六爪并用舌头乱甩的动画,稳稳的把“恐怖”和“诡异”这两个要素发挥到位了,就这点我就有资本反驳那些说LOL太卡通的人了。


背景故事还没更新,不过就动作上就不难看出来稻草人只是个壳子,本体是它身体内部被关在笼子里的那个不可名状的东西,光冲这点我都能脑补一篇SCP了,真是够味儿。至于技能根据拳头尿性肯定是会比以前更有联动性和趣味性了,也会更需要技巧(说到这个我就会想起曾经我追杀一个稻草人,被他恐惧+隔墙大跑了,真他娘的有创意),我也很希望拳头能把它的位置确定下来,如果是打野我会很开心的。总而言之我很期待。



狗熊的重做也算是意料之中,拳头也多次提到过狗熊的一些尴尬之处,和稻草人不同狗熊的旧背景故事早在奥恩的加入时就已经被吃了,曾经那个害怕丽桑卓的熊人首领直接升格成了弗雷尔卓德的半神,跟奥恩冰鸟平起平坐,这次重做除了技能还有就是要把狗熊现在憨态可掬的样子改的凶狠一点,看来拳头做到了。至于技能,我不玩狗熊,不太感兴趣。



最后,我不确定改变是不是好事,但不改变,长久眼光来看一定是坏事。而且,就因为重做就嚷嚷着不玩了不玩的“本命”,恐怕根本不是本命。


最后的最后,剑圣是拳头亲爹啊?都快十年了还不考虑重做?把一条疯狗变成真正的剑术大师有这么难?我估计剑圣是泰达米尔设计的。


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老版本稻草有点恶心人突然吓人的感觉,不过被动是真心无力吐槽了。可能是为了迎合R的一个读点时间好R了以后有移速加成,但那点移速真的然并卵,现在这个版本的稻草就比较花里胡哨了,总是被莫名其妙的吓到、至于狗熊嘛、没多大感觉不玩狗熊对线也很少遇到狗熊


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草人本来就脆,还移除了被动移速,野区被入侵基本凉凉。我玩了几年稻草,改版前只要野区无忧刷满6组野怪,6级后有大随便越塔杀脆皮,现在跳塔很有可能有去无回,没移速。

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一个重做英雄成功与否,看登场率,而且要看长期登场率,如果按这个标准,目前来说非常合格的重做只有:剑魔,波比,剑姬,塞恩,加里奥,铁男。而像狼人,天使,乌鸦,赵信,稻草人,狗熊这些的重做,真的非常失败,虽然里面个别英雄登场率还算可以,但从很多玩家的反馈来看,还不如没改版的老英雄,比如天使和乌鸦。还有就是男刀和卡特这两个英雄,玩家对于他们的评价一直都是毁誉参半,和老版比起来也是各有所长,所以不好评价。

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